------ -------
Четверг, 21.11.2024, 14:09
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
История
Time-of-gameДата: Четверг, 04.10.2007, 10:11 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Эксперт
Сообщений: 54
Репутация: 0
Статус: Вне сети
Буквально на днях старожилу компьютерных игр Quake исполнилось пять лет. Казалось бы, совсем недавно, летом 1996 года игра поступила в продажу и начала свое победное шествие по миру. Как лучше отметить это событие? Кто-то выпьет пива, кто-то кое-что покрепче, но наверняка все будут играть в ИГРУ. Мы тоже будем, но позже, а пока, я думаю, интересно будет повернуть время вспять и вспомнить, как это было. В этой статье мы поговорим с создателями и вспомним самые интересные факты из жизни Quake. Конечно, некоторая информация вам уже известна, но я гарантирую, что даже самые продвинутые квакеры не знают кое-каких фактов, приведенных ниже. Некоторая часть информации, которую я добыл, встречалась очень редко (например, дата записи первой демки QuakeWorld), так что приготовьте себе кофе, откиньтесь на спинку кресла и читайте.

Для начала давайте посмотрим, почему Quake кардинально изменил игровой мир, а в особенности индустрию онлайновых игр. Итак:

Игра в Internet.

До появления Quake большинство игровых серверов могли принять на борт максимум 8 игроков. Сервер ждал клиентов четко установленное время - 5 минут, но обычно все 8 игроков набегали в течение первых 10 секунд, так что приходилось каждый раз ждать оставшиеся 4 минуты. Затем начиналась игра, продолжительность которой обычно составляла 25 минут. После этого все игроки выбрасывались с сервера, и опять ставилось 5-минутное ожидание. И так весь день... Quake стала первой игрой, в которой вы могли присоединится уже в разгар матча и ничего не ждать, а после окончания времени сервер никого не выкидывал. Да и игроков могло играть по более восьми. Что касается сетевого протокола, то до Quake никто не мог более-менее комфортно играть по модему с таким количеством игроков.
Сайты.

Интернет заполнили тысячи фанатских страниц, профессиональных сайтов и т.д. Большинство из них начало свою деятельность только благодаря Quake. Причем люди начали на этом зарабатывать: сайты Bluesnews, Shugashack, Gamers, Fragzone, PlanetQuake начали приносить реальные деньги. Все они начали свою деятельность как странички фанатов и развились потом до мега-порталов.
Производители "железа".

Вы не задумывались, сколько людей и компаний обогатились лишь за счет Quake? 3Dfx, NVidia, Razor, Logitech… Я уж не говорю о производителях ОЗУ, процессоров и т.д. Игра серьезно подтолкнула технический прогресс!
Модификации (моды).

Архитектура и дизайн Quake идеально подходили для конверсий, модификаций и прочих изменений в основном ядре игры. Конечно, в DOOM вы тоже могли изменить графику (помните те порнографические текстурки?), но Quake в этом плане был впереди планеты всей. Возьмите хотя бы Capture The Flag, Quake Rally или Future vs Fantasy - эти модификации объединяет лишь то, что сделаны они для Quake. В остальном это совершенно не похожие друг на друга вещи.
Эти несколько моментов делают Quake лучшей игрой за прошедшие пять лет. Конечно, в этой бочке меда, как всегда, не обошлось и без дегтя: множество детей пропускали школу, множество людей потеряли работу из-за болезненного пристрастия к игре. Но в целом судьба Quake оказалась очень удачной - в эту игру до сих пор режутся как начинающие игроки, так и заядлые фанаты.

А что создатели? Что они могут сказать нам после пяти лет существования игры? С этим вопросом я обратился к Джону Ромеро и Тиму Виллитсу.

Интервью с Джоном Ромеро и Тимом Виллитсом.
Известные личности в игровой индустрии Джон Ромеро (John Romero) и Тим Виллитс (Tim Willits) не нуждаются в представлениях. Они вместе работали над Quake, а сейчас они заняты совсем другими игровыми проектами. Тем не менее, они с радостью откликнулись на мое предложение рассказать что-нибудь интересное из той поры, когда создавалась игра.

Игра всегда начинается с дизайна. Каким был Quake в начале, и чем он отличался от задуманного в финальном релизе?

Джон Ромеро: Первоначальная задумка очень сильно отличалась от конечного результата. Сначала мы хотели создать игру, в основе которой лежали бы некоторые аспекты D&D. Главный персонаж, по имени Quake, месил бы всех врагов кувалдой, которая увеличивает свою мощность в процессе прохождения. В ноябре 1995 мы решили отбросить D&D и сменили общую концепцию игры - Quake стал шутером от первого лица. Также мы сменили дизайн, провели несколько косметических поправок и вот, игра получилась такой, какой она и вышла.

Тим Виллитс: Сначала игра содержала в себе более фэнтезийную тематику, нежели что-то техническое. Оружия не планировалось, за исключением кувалды, которая увеличивала бы свою мощность в зависимости от уровня. Первоначально мы хотели создать, грубо говоря, мясобойню, где игрок крушил бы всех своим огромным молотком. К счастью, мы отказались от этого и пошли по пути DOOM.

После ошеломляющего успеха DOOM II в id Software знали, что любой последующий проект обречен на успех Что руководило вами, когда вы создавали новую игру?

Джон Ромеро: Осознание этого было нашей главной мотивацией. Мы хотели создать продукт, сочетающий в себе самые современные технологии и хороший дизайн. В процессе разработки мы очень беспокоились за сроки выхода Quake, что однажды привело к тому, что мы плюнули на сюжет и отдали все силы графике и дизайну. Тем не менее, игра удалась!

Тим Виллитс: id Software всегда прилагала максимум усилий, чтобы быть самым новаторским разработчиком. Мы знали, что 3D - это следующий шаг в развитии игровой индустрии, и одними из первых шагнули в этом направлении. Также мы были уверены, что будущее за онлайновыми играми по интернету, и время показало, что мы не просчитались.

Вы догадывались, что игра окажется настолько популярной? И какие причины, на ваш взгляд, этому способствовали?

Джон Ромеро: Мы точно знали, что успех игре обеспечен. Ее движок превосходил все, что было на данный момент, и это было точной гарантией успеха. Так как мы все игроки с большим стажем, то мы хорошо представляли, что нужно игрокам. Осознание этого факта очень стимулировало работу. Я помню, мы часами напролет играли в Quake, а потом спорили, что нужно добавить, а что убрать.

Тим Виллитс: Мы знали, что Quake будет популярен, однако до сих пор не перестаем удивляться, насколько. После пяти лет все еще проходят турниры по Quake 1, и люди в них участвуют. Это здорово.

Можете вы описать вашу реакцию, когда игра попала на полки магазинов? Также расскажите, как сначала игроки приняли Quake?

Джон Ромеро: Мы чертовски устали к моменту выхода игры, и испытали большое облегчение от завершения работы. Когда Quake попал на прилавки, я уже не работал в id Software, но все равно гордился нашей игрой.

Тим Виллитс: Всегда приятно видеть твое творение в продаже, когда люди ходят и покупают коробки с игрой, а ты вот так стоишь и просто смотришь. Реакция публики была разная: кому-то игра понравилась с первого взгляда, кому-то не очень.

Вас удивляет долгожительство игры и QuakeWorld в частности?

Джон Ромеро: Да, конечно. Пять лет - это большой срок, чтобы игра оставалась любимой. С другой стороны, посмотрите на игроков DOOM - они все еще есть, и они преданы своей игре. Меня это радует smile

Тим Виллитс: Да, я считаю, что именно Quake повлиял на формирование игрового сообщества, так как можно было играть в любимую игру через интернет.

Вопрос к Ромеро: всем известно, что вы заядлый игрок, Джон. Вы все еще играете в Quake, или все время отнимает работа?

Джон Ромеро: Да, сейчас я играю в Quake 1 и Quake 3, причем много. Стиви (KillCreek) и я частенько поигрываем в Quake 1, а в Quake 3 я играю по интернету, или с ботами.

Что вы думаете о решении Valve портировать некоторые DMкарты из Quake в их следующий продукт DeathMatch Classic?

Джон Ромеро: Я думаю, это здорово. У меня не было времени, чтобы посмотреть на этот мод (он вышел всего пару дней назад), но я уверен, что он мне понравится.

Тим Виллитс: Имитация - лучшая форма лести. Меня волнует сам факт, что эти карты будут включены, потому что в свое время по моей инициативе DM-карты включили в Quake 1. Когда мы разрабатывали игру, у нас оставались несколько карт, которые не подошли для одиночной игры. Я подумал, что будет здорово, если включить их как отдельные карты для deathmatch, без монстров. Остальная команда не была столь оптимистично настроена относительно моей идеи, но мы решили посмотреть, что из всего этого получится. Я убрал монстров из карт и переставил местами оружие, добавил кое-что еще. Как показала история, я не прогадал, и все получилось просто замечательно.

Сейчас, спустя пять лет, вы оглядываетесь назад. Что вы ощущаете, и что привнесла игра миру?

Джон Ромеро: Сейчас это богатое наследие, такое же, как DOOM и Wolfenstein 3D. Я рад, что сыграл в этом свою роль. Все свои силы и энергию я отдавал созданию этих игр и горжусь ими. Постепенно выросло гигантское сообщество мод-мейкеров, как мы и надеялись. Это подталкивает прогресс дальше. И иногда, как в случае с Counter-Strike, мод превосходит свои корни.

Тим Виллитс: Quake, пожалуй, больше всех остальных наших проектов повлиял на игровую индустрию. Игра создала онлайновое сообщество фанатов, которые в последствии породили великое множество игр. Впервые появились странички фанов в интернете, люди организовывали кланы, турниры по игре становились все популярнее. Меня всегда удивляло, как глубоко и полно люди поддерживают свою любимую игру. Если бы Джон Кармак не создал Quake и DOOM, не было бы ни Half-Life, ни Duke Nukem, Unreal, Tribes, Lith-Tech и т.д.

Какой момент из истории Quake вам запомнился больше всего?

Джон Ромеро: Работа. Больше всего мне запомнилось, как мы работали над игрой. Помню, был момент, когда мы решали вопрос со сменой камеры на E2M5, чтобы придать больше экшена игре. И в итоге мы просто не стали этого делать, потому что Адриан сказал, что его сейчас стошнит :). Также была идея создать огров, смеющихся и писающих на ваш труп, на которую просто не хватило времени. Потом мы вырезали некоторые моменты на E2M6, так как размер игры не позволял. У меня много воспоминаний, возможно, я опубликую их на своем сайте…когда-нибудь.

Тим Виллитс: Воспоминания о нашей "комнате войны" во время производства Quake всегда вызывают у меня улыбку. Джон Кармак хотел, чтобы все работали в одном помещении, чтобы не терять настрой в последние месяцы работы. У нас был огромный стол в комнате, за которым мы все помещались. Было довольно тесновато, ничего не было личного - все общее. Иногда мы все смеялись, иногда ненавидели друг друга, но мы сделали это, мы закончили игру и все были счастливы.

Я хотел бы поблагодарить Тима и Джона за то время, что они уделили, отвечая на мои вопросы. Полагаю, этот разговор показывает, насколько изменился онлайновый мир за последние пять лет. С помощью Quake игровое сообщество стало намного ближе друг другу, чем оно было до него.

Интересные факты за пять лет существования Quake.
В этой части статьи я приведу интересные моменты из жизни игрового сообщества, да и самих игр Quake, Quake 2 и Quake 3 Arena за последние несколько лет. К сожалению, в сети не так много информации о Quake 2, и поэтому его история получилась немного более сжатой. Но прежде, чем вы начнете читать и спросите себя: "А где же такое-то событие? Почему позабыли этого игрока?", я поясню - наиболее трудная часть хроники была не в том, чтобы о чем-то упомянуть, а в том, чтобы не "сболтнуть лишнего". В истории Quake можно отыскать миллионы интересных фактов, но тогда вы просто устали бы читать. Заранее прошу прощения, если упустил что-то на ваш взгляд очень значимое в истории Quake.

1996.
Тестовая версия Quake вышла 24 февраля.
Бесплатная (shareware) версия Quake появилась 22 июня.
Shareware-версия для Linux - 5 июля.
22 июля полная версия Quake начала продаваться людям, заказавшим игру непосредственно у id Software.
Первый патч, позволявший играть по модему, опубликован 23 июля 1996.
25 июля в США появилась пиратская версия игры.
25 июля появились исходники Quake C и компилятор для создания модов.
Первый турнир Quake Gibfest 96' состоялся 2 августа, чемпионат проводился по командной игре.
7 августа Джон Ромеро сделал официальное заявление об уходе из id Software в новую компанию "Dream Design" (переименована в ION Storm 25 сентября 1996).
17 августа Джон Кармак комментирует ситуацию с Ромеро и говорит, что того попросили удалиться из id.
Полная версия Quake начала продаваться в магазинах США с 30 августа.
7 сентября - первый релиз программы QuakeSpy (позднее название сменилось на GameSpy).
2 октября 1996 года Дэвид Кирш ака "Zoid" выпустил первую версию популярнейшего мода Threewave Capture The Flag.
Один из самых популярных ботов для Quake - ReaperBot был выпущен Стивом Полджем 3 октября 1996 года.
6 ноября выпущен первый фильм на движке Quake - "Ranger Gone Bad".
17 декабря 1996 года - выпущена первая версия QuakeWorld.

1997.
Бета-версия GLQuake - 22 января.
Суджой Рой aka "DC-Sujoy" опубликовал демку, в которой продемонстрировал знаменитый прыжок из лавы на DM4.
30 января Юха Каджала ака " Perkele" и Илка Раджала ака "Zibbo" из Финляндии опубликовали FAQproxy для Quake. Позже эта программа переросла в Qizmo для QuakeWorld и QTV для Quake 3.
31 января Джон Кармак анонсировал, что он подарит свою первую Ferrari победителю следующего турнира по Quake.
11 февраля 1997 впервые появилась турнирная таблица игроков QuakeWorld. Игрок из Канады - MikeJ был первым в списке игроков на протяжении трех месяцев.
14 февраля 1997 года - Стив Хислип aka "Blue" уволился с работы и полностью посвятил себя новостям своего тогда еще Quake-сайта Blue's News.
Джон Кармак и Билл Гейтс обсуждали преимущества и недостатки библиотек OpenGL и Direct3D 15 февраля 1997.
Первый адд-он к Quake - Scourge Of Armagon появился в магазинах 27 февраля.
Фотографию Стиви Кейс aka "KillCreek" разместили на сайте ION Storm как приз за победу над Джоном Ромеро 6 марта.
11 марта - официальная дата выхода WinQuake 1.0.
Dissolution Of Eternity - второй адд-он к Quake вышел в свет 26 марта 1997.
2 апреля 1997 - первая демка по скоростному прохождению игры. Парни из команды QDQ (Quake Done Quick) прошли Quake на уровне сложности Nightmare за 19 минут 49 секунд. В следующий раз они уложились за 16.35, а затем за 12 минут 23 секунды. До сих пор это самые популярные демки Quake 1.
3 апреля id Software выпустили карты, специально предназначенные для 32 игроков - Death32, Base 32.
4 апреля появился первый чит (прозрачная вода) в GLQuake. Хотя он и был выпущен не хакерами, а производителями, тем не менее был встречен с глубокой неприязнью.
Шотландский игрок QL-Etti зашел на американский сервер (сервер клана 311) и просто начал бойню на DM4, зная все точки респауна и последовательность рождения игроков на них. Джон Кэш из id Software видел это и не мог поверить своим глазам. Это было 27 мая. Через четыре дня вышли новые версии серверов Quake и QuakeWorld, в которых следующая точка рождения игроков выбиралась случайным образом. В это же время Methos высказал идею, что за убийство игрока с помощью платформы на DM2 следует давать фраг. Это тоже было добавлено в следующий релиз.
10 июня Суджой Рой ака "DC-Sujoy" и Марк Дэвис ака "DC-Carnage" из Англии записали первую опубликованную демку QuakeWorld.
21 июня 1997 года - поворотный момент в истории е-спорта: Деннис Фонг ака "LGD-Thresh" выиграл турнир Red Annihilation и получил Ferrari 328 GTS Джона Кармака. Этот день стал днем рождения кибер-атлетики.
22 июня - первый день рождения Quake.
26 июня 1997 - Энджел Муноз организовал профессиональную лигу кибер-атлетов (Cyberathlete Professional League).
16 июля - Деннис "Thresh" Фонг выложил в сеть свою "библию" Quake.
19 июля id Software взяли к себе на работу автора CTF Давида Кирша ака "Zoid", благодаря ему мы получили CTF в Quake 2 и Quake 3 Arena.
17 августа 1997 года ознаменовалось первыми турниром по Quake среди женщин. В финале Корнелия Такас ("Kornelia-311") выиграла у Стиви Кейс ("KillCreek").
25 августа id Software выпустили карту DM7.
Второй по популярности мод после CTF - Rocket Arena вышел в свет 25 сентября 1997.
13 октября - вышла тестовая версия Quake 2.
Лига Профессиональных Игроков (Professional Gamers League), спонсируемая Total Entertainment Network, торжественно открылась 16 октября 1997 года. PGL претендовала на звание первой профессиональной лиги, и не учитывала CPL, которая появилась на четыре месяца раньше.
2 ноября Том "Gollum" Доусон выиграл первый чемпионат CPL - The Frag.
9 декабря - официальная дата релиза Quake 2.

1998.
31 января Деннис "Thresh" Фонг впервые проиграл официальную игру. Его победил Джим Дангсил ака "Reptile" на турнире PGL. Это единственный официальный проигрыш Денниса в Quake 1.
2 апреля 1998 - Джон Кармак анонсирует Quake 3.
Ричард Сандлант ака "Hoony" 30 апреля открывает австралийский Quake-сайт - Challenge-AU.com. В дальнейшем Challenge-AU вырос в большую сеть сайтов Challenge-Network, которая сейчас включает 21 профессиональный проект.
16 июня 1998 Джон Кармак говорит, что Quake 3 не будет. Вместо этого id Software выпустит игру Quake Arena, предназначенную только для сети.
Тестовый игровой сервер Barrysworld решил узнать максимальное возможное число одновременно играющих пользователей в Quake 2. Отметка остановилась на 63, после чего произошел крах системы.
22 июня - второй день рождения Quake.
25 июля Professional Gamers League (PGL) анонсировала, что призовой фонд их третьего сезона будет составлять 70.000 долларов. На тот момент это был самый большой призовой фонд для игрового чемпионата.
2 августа в 8 играх из 10 клан [9] из Швеции выигрывает у команды Deathrow из США. Америка в шоке.
27 августа газеты сообщили, что Джон Ромеро был убит. На самом деле был застрелен другой человек с таким же именем и фамилией.
Финальная, и последняя, версия QuakeWorld 2.30 вышла 28 августа 1998.
15 октября англичанин Джеймс Пэйдж ака "Billox" выигрывает турнир по Quake 2 - Quakeadelica. Его приз - право сразиться с Деннисом Фонгом ака "Thresh", который специально для этого был приглашен на турнир. Thresh выигрывает у Billox 56-1 на карте q2dm1, что закрепляет за ним право лучшего игрока в Quake 2 в мире.
18 ноября 1998 - Quake 2 выходит на приставке Nintendo 64.
Последний патч для Quake 2 выходит 6 декабря 1998.

1999.
23 января анонсирован турнир TrueGamers Invitational.
Тим Виллитс опубликовал конверсию карты Q2DM1 для Quake 19 марта 1999.
3-4 апреля в Швеции проходит турнир TrueGamers Invitational. Это был первый закрытый турнир, приглашены были 10 лучших игроков со всего мира. В финале Оскар Льянстром ака "Lakerman" выиграл у Бенджамина Ричарда ака "Kane". Ричард проиграл всего 1 фраг. Турнир TGI остался в памяти игроков как самый зрелищный чемпионат за всю историю кибер-спорта.
14 студентов убито в американском городе Литтлтон, штат Колорадо. Один из стрелявших любил играть в Quake, с тех пор насилие в играх всячески преследуется властями.
11 мая 1999 - тестовая версия Quake 3 Arena вышла в свет.
22 июня 1999 - третий день рождения Quake. За три года Quake и QuakeWorld находятся на втором месте по популярности (после Quake 2).
5 июля парни из QDQ выпустили свой новый продукт - скоростное прохождение Quake 2 за 21 минуту 6 секунд на последнем уровне сложности.
26 июля 1999 состоялся турнир Rapture99. Сборные команды всех звезд Европы и Америки сражались в 8 играх. После последней игры счет был 4-4. Назначили пятую, решающую игру. Европа победила с небольшим отрывом.
10 августа 1999 года записана забавная демка, где 29 игроков на карте q3dm17 образуют столб высотой превосходящий платформу с Quad Damage на семь человек.
12 августа Жорж Мышляев ака "Diehard" (родом из Одессы, живет в Америке) выигрывает первый турнир по Quake 3 Arena - QuakeCon 99.
Официальная демо-версия Quake 3 Arena вышла 16 ноября 1999.
2 декабря - Quake 3 Arena выходит в Северной Америке. За первые три дня было продано 50.000 копий.
5 декабря - Quake 3 Arena выходит во всем остальном мире.

2000.
23 января Джонатан Уэндел ака "Fatality" из США выигрывает турнир XSReality Invitational (XSi). Как и TrueGamers Invitational, турнир был закрытым, и на него были приглашены лишь лучшие игроки. На турнире в первый раз использовалась программа QuakeTV, сделанная Юхой Каджала ака "Perkele" и Илкой Раджала ака "Zibbo", которая позволяла следить за играми даже на удаленном сервере.
24 марта 2000 - первый релиз Challenge Promode, модификации Quake 3 Arena, делающей игру более динамичной.
16 апреля Джонотан Уэндел ака Fatality выигрывает турнир Razer CPL и получает 40.000 долларов за первое место.
Стиви Кейс ака "KillCreek" снялась для журнала Playboy 11 мая 2000 года.
Прим. перев: на этом моменте Methos заканчивает хронику 2000 года, но я не удержался и решил вставить свою дату.
27 августа 2000 года сборная команда России (Devil, Power, Polosatiy, Satan) выигрывает европейский командный чемпионат Barrysworld. В финале нашим парням противостояли шведы (небезызвестный клан [9], до этого момента не терпевший поражений).

2001.
Впервые за пять лет лидирующая позиция самой популярной онлайновой игры досталась не играм из серии Quake. Теперь корону примерил Counter-Strike, и его популярность продолжает расти.
14 марта CPL анонсирует, что Quake 3 больше не является их основной игрой. Предпочтения отданы Counter-Strike. Многими игроками это было воспринято как закат эры Quake 3 Arena.
Прим. перев. 13 мая российский игрок Алексей Алексеев aka b100-death из Екатеринбурга выигрывает турнир CPL Holland. В финале Death побеждает сначала Fatality, а затем Lakerman'a.
14 июня Ричард Сандлант ака "Hoony" опубликовал демку QuakeWorld с голосовыми комментариями.
18 июня выходит бета-версия пойнт-релиза Quake 3 Arena 1.29 с новым сетевым кодом, допускающим компрессию данных в пропорции 5/1.
22 июня исполняется пять лет с момента выхода Quake.
28 июня - 1 июля CPL выбирает QuakeWorld как основную игру на своем празднике четырехлетия лиги. Турнир настолько удался, что президент Cyberathlete Professional League Энджел Муноз заявил, что возможно, турнир по QuakeWorld будет организован в рамках CPL World Championship в декабре 2001.
Конечно, это не все события, которые произошли в мире Quake за пять лет. Стоило бы отдать должное отличным адд-онам, кланам, игрокам и турнирам. Также, наверное, следовало бы упомянуть о проблеме с читерством. Тем не менее, я надеюсь, что предоставил вам интересную информацию о развитии и жизни Quake за прошедшие годы.

Если вы еще не устали и дочитали до конца - вы настоящий квакер, и у вас нет личной жизни :). Подумайте над этим: я делал этот текст больше недели, практически не вставая с кресла, а ведь вы еще и играете. Что ж, я надеюсь, наше небольшое путешествие пришлось вам по душе. Надеюсь, лет этак через пять мы снова окинем взглядом историю этой великолепной Игры, и оценим то, что у нас было и что есть.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024Хостинг от uCoz